Un fascinante viaje al centro de la historia del entretenimiento electrónico, en tu propio idioma.
Súper estrellas de la Federación de Lucha Libre Mundial
¡El Poli Loco!
¡El Último Guerrero levanta a Hulk Hogan!
¡Hulk Hogan le arrea con la camilla al Poli Loco!
Esta imagen se puede prestar a equívocos, pero masticar el perineo del rival es una práctica común en la WWF, sobre todo en medio de un salto
ATOMIC LEG DROP
¡Nadie zarandea a Hulk Hogan como si fuera un pelele!
El aparato represor del estado en acción
WWF WTF ROFLMAO
WWF SUPERSTARS. Año: 1989. Casa: Technos.
Desde que el hombre comenzó a pintar bisontes en la pared de una cueva, restregándose luego la mano un poco más abajo para quitarse de encima la mierda que hubiera podido usar de pintura, el arte ha servido para dar respuesta a las grandes cuestiones de la existencia.
Así fue con La Odisea, La Divina Comedia, la Capilla Sixtina, y también con WWF Superstars, aunque de todas estas obras ninguna retrató las grandezas y miserias de la condición humana con la crudeza brutal del videojuego de Technos.
Y por grandes cuestiones de la existencia me refiero obviamente a: "¿Le hago un súplex o una llave Nelson?" o "¿Pero cómo coño sigue vivo este tío?", y la ya clásica pregunta que tantas noches ha tenido a más de uno en vilo: "¿Se estará haciendo el muerto? ¿Si me tiro desde el poste en plancha se levantará el hijo puta?"
Miren, todos los períodos históricos han tenido sus héroes: la Prehistoria, la Antigüedad, la Edad Media, el Renacimiento... Y gracias a WWF Superstars, el período histórico de WrestleMania III por fin tenía los suyos, inmortalizados electrónicamente.
Hulk Hogan, El Último Guerrero, Macho Man Randy Savage, Jimmy 'Estaca' Duggan, El Poli Loco, Honky Tonk Man, El Hombre del Millón de Dólares y André el Gigante. ¡Y justo a tiempo para WrestleMania V!
¿Pero es que no se dan cuenta ustedes de la importancia de lo que esto significa? ¿Son acaso conscientes?
¡El Poli Loco! ¡Ted Dibiase! Si el juego se hubiera limitado a mostrar a Hulk Hogan rasgándose la camiseta, WWF Superstars ciertamente ya hubiera cumplido. Pero no, fíjense qué plantel. Y seis de esos luchadores controlables por nosotros, meros mortales. ¡Aquellos guerreros homéricos manejados por nuestras indignas manos!
La única pega es que André el Gigante y El Hombre del Millón de Dólares, Ted Dibiase, estaban confinados en su función estructural de villanos y no eran seleccionables por el jugador, aunque corrían rumores de que había un truco legendario que te permitía escogerlos y jugar con ellos, y la gente con tal de descubrirlo se iba de expedición hasta al Himalaya.
¿Se contarían en torno al fuego, en las noches otoñales del siglo V antes de Cristo, historias de Aquiles persiguiendo a Héctor para meterle con una silla? Pues seguramente, porque el ser humano no ha cambiado tanto en el fondo, a pesar de avances tecnológicos de la talla de WWF Superstars.
El juego era una acertada reconstrucción histórica de los eventos acontecidos entre WrestleMania III y WrestleMania IV, pero además de como herramienta de recreación y análisis del pasado, también podía usarse para especular sobre el devenir en WrestleManias venideros.
Es fácil realizar ahora una lectura puramente intelectual de una obra como WWF Superstars, pero no quisiera dejar de remarcar la excitación y visceralidad de la experiencia.
Porque, más allá de capturar un momento de la historia como una gota de ámbar atrapa un insecto, WWF Superstars alcanzaba la cumbre de la semiótica en cuanto se iniciaba el combate y los muñecos se ponían a repartir cazos.
A la que volaba el primer bofetón, ah amigo, allí no había ni ontología ni tu tía.
WWF Superstars nos permitía llevar a un equipo de dos súper estrellas de la World Wrestling Federation mediante una palanca de ocho direcciones y dos botones, uno para puñetazo y otro para patada, y que, según y cómo, y llegado el caso, también servían para ejecutar un body slam o un pile driver epistemológicamente impepinables.
En su incansable búsqueda de realismo, el videojuego de Technos, prácticamente un documental, contaba también con el llamado "latigazo irlandés", una maniobra para lanzar al rival contra las cuerdas del cuadrilátero y recibirle con un codo o una patada cuando volvía rebotado - toda una institución de la lucha libre contemporánea.
Como se ve, salvo por los locutores haciendo de las suyas, WWF Superstars contaba con todos los elementos del programa de Telecinco Pressing Catch, un espectáculo arrollador que exudaba violencia e hipertrofia muscular a partes iguales.
Aquello era la conquista del mundo físico, macho. La apoteosis de la materialidad, man.
Recuerdo estar un domingo siguiendo con sumo interés una de estas retransmisiones cuando mi padre, tal vez temiendo que su hijo mayor le hubiera salido retrasadito, se me acercó y dijo:
- Sabes que no se pegan de verdad, ¿no?
Joder, tío. Eso fue como "Los Reyes Magos son los padres 2", todo un mazazo, un atomic leg drop de manual.
Pero, ahora que lo dices, era inevitable ver de vez en cuando un golpe aquí y allá que no terminaba de conectar y que, sin embargo, conseguía tumbar al oponente, que pasaba entonces a revolcarse con gran afectación y teatralidad, en medio de los más terribles y fingidos dolores.
Y es que tampoco es ningún secreto: la lucha libre, reducida a su más mínima expresión, es una disciplina que siempre ha transitado entre la competición deportiva y una obra cualquiera de Esquilo o Sófocles.
Como muestra, el frenesí dionisíaco que arrebataba al público de estos eventos, al atender en directo a unas historias de celos, pasiones y venganza con unos arcos narrativos que ríete tú del ciclo épico troyano.
Además, si eso de que en verdad no se pegaban es cierto, tampoco podemos descartar que algunos, por no decir muchos, de estos luchadores/"actores" siguieran el método Stanislavski, por lo cual se estarían pegando real aunque secretamente.
Una injusticia en ese caso si eran intérpretes que no ganaran premios Tony (los Oscar del teatro), porque - sinceramente - representar el papel, en directo y frente a 100.000 espectadores, de un tío en calzoncillos al que lanzan en plancha desde cuatro metros de altura y que sobrevive, tiene bastante más mérito que hacer de Lady Macbeth, que básicamente consiste en ir por ahí rascándose el coño, con perdón.
Probablemente este desplante histórico del establishment escénico se deba al carácter altamente experimental de la lucha libre como representación dramática, cualidad que se hacía patente cuando los protagonistas mandaban todas las convenciones, como quien dice, a la mierda y se salían del ring para continuar pegándose con el primer mueble plegable que hubiera a mano.
Esta transgresión del espacio escénico o voladura de la cuarta pared podía llegar hasta a sacudir físicamente al espectador. Era aquí donde el show de la lucha libre rechazaba el marco estructural convencional y abrazaba los movimientos de vanguardia.
¿Se imaginan a Orestes bajándose del escenario para coger un podio o yo qué sé y golpear con él a las tres Furias? Cuánto no más dinámica hubiera sido así la Orestiada, seamos sinceros.
WWF Superstars tenía todo esto y dos de cada, y también mucho más al recoger incluso el aspecto retórico tan presente en el arte de la lucha libre.
Un arte que nos ha dejado grandes discursos a la altura de las Filípicas de Demóstenes o las Catilinarias de Cicerón, como esa gran cumbre de la oratoria que es el "¿Qué vas a hacer cuando la Hulkmanía se te eche encima?", discurso que tanto ha ayudado a moldear el destino de Occidente, al igual que tantos otros pronunciados por tan distinguidos prohombres.
Todo esto acababa estableciendo o conformando una suerte de mitología luchalibresca, con evidentes paralelismos con los mitos griegos de forzudos.
Así, el formato habitual de torneo de eliminación era una reformulación evidente de los doce trabajos de Hércules, y el cinturón de campeón de la WWF, un claro homenaje al cinturón de Hipólita, hija de Ares y reina de las amazonas. Una analogía que se hizo más explícita cuando, años más tarde, Vince McMahon, dueño de todo el cotarro, abrazó sin complejos su papel de Euristeo.
Hasta aquí, imagino, estaremos todos de acuerdo. Pero ahora entramos, sin duda, en el aspecto más polémico y divisivo que brindaba la lucha libre: la WWFmancia.
La idea detrás de la WWFmancia o luchalibreología es que cada una de estas figuras representaba un arquetipo: Hulk Hogan era la autoridad moral, André el Gigante el materialismo histórico, Macho Man la masculinidad amenazada, El Último Guerrero el postcolonialismo, El Poli Loco la fuerza represora del Estado, y Ted Dibiase el poder económico y el capitalismo más descarnado.
A partir de ahí, se podía leer el resultado de todo evento para interpretar el futuro, algo a lo que se entregaba con fervor la masa cretinoide, cuando - irónicamente - en realidad los WrestleManias no vislumbraban el porvenir, sino que lo conformaban, como un debate abierto de ideas y conceptos. El auténtico motor dialéctico de nuestra época.
De esta manera, intelectuales, políticos e incluso inversores institucionales podían conocer los valores dominantes para ese año y ver qué fuerzas históricas se iban a quedar pajarito sobre la lona.
Por ejemplo, ¿se impondrían los mega poderes de la autoridad moral y la masculinidad acorralada a los mega millones del materialismo histórico y el capitalismo más salvaje? Si te veías el último WrestleMania, podías saberlo.
Comprenderán ahora el entusiasmo social por WWF Superstars, el primer videojuego de lucha libre con licencia, y además la mejor licencia de todas: la licencia de la World Wrestling Federation.
En su apartado técnico, el juego de Technos hacía un uso excelente del motor de Double Dragon, con cameo de su prota Billy Lee incluido entre el público, aunque el acabado gráfico era mucho más elaborado aquí, contando con las más fieles representaciones en 16 bits que hayan tenido nunca los campeones de la lucha libérrima.
Esta inesperada conexión entre WWF Superstars y Double Dragon podría sorprender a quien no jugara a ninguno de estos juegos, pero los requerimientos técnicos venían a ser más o menos los mismos en ambos: dar patadas y puñetazos al enemigo, levantarlo en el aire para lanzarlo al suelo con la esperanza de descalabrarlo, o agarrar un objeto contundente con el que con suerte abrirle la cabeza.
Este tipo de dilema moral de qué opción abrazar para moler a palos a tu contrincante era la clase de mierda con la que se hacen las obras maestras, como WWF Superstars, un videojuego que recogía toda una era de la lucha libre y que desde su salida ha convertido en completamente trivial una pregunta de tanta hondura filosófica como la de qué maquinita de cinco duros te llevarías a una isla desierta.
En el fondo, lo único que se le puede reprochar a "la 8ª maravilla de la programación" es la larga lista de menciones honoríficas que dejó a su paso, de luchadores damnificados por no pasar el corte de WWF Superstars y quedarse a las puertas del Olimpo, todo un elenco:
Jake 'Snake' Roberts, Bret 'Hitman' Hart, Roddy 'Rowdy' Piper, Earthquake, Mr. Perfecto, el Hermano Amor, El Enterrador, Tito Santana, El Marinero Tarugo, Bam Bam Bigelow...
CÓMO JUGAR HOY A WWF SUPERSTARS:
Y yo qué voy a saber??? Algo del emulador MAME y bajarse unos ficheros ROM de sitios muy chungos, con elementos emergentes y virus troyanos.
Gracias a Dios, tuve la suerte de bajarme todo este rollo en su día, cuando internet molaba que no veas, así que no tengo ni la más remota idea de cómo procedería ahora si tuviera que conseguir de nuevo estos juegos, con la de páginas que hay por ahí pidiéndote un login, el horror.