Videojuegos olvidados

Un fascinante viaje al centro de la historia del entretenimiento electrónico, en tu propio idioma.

Super Contra

Super Contra

Super Contra

Nunca nadie sabrá cómo coño Konami consiguió convencer a los abogados de la Fox de que esto no era UN JODIDO SEÑOR ALIEN

Super Contra

"¡Venid a por mí, hijos de puta!"

Super Contra

"¡Os calcinaré los putos huevos!"

Super Contra

Esta captura golpea muy fuerte

Super Contra

"Tu puta maeeee!"

SUPER CONTRA. Año: 1988. Casa: Konami.

Un año después de la batalla contra la misteriosa organización Red Falcon, la Tierra vuelve a ser libre. Sin embargo...

LA LUCHA POR LA LIBERTAD CONTINÚA...

Con tan acojonante entrada nos recibía el videojuego más hijo de perra que nadie haya hecho jamás: Super Contra, una máquina arcade en la que metías muchas monedas para acabar SUPERCONTRARIADO.

SUPER CONTRA

Super Contra era la continuación del filón descubierto en los salones recreativos por Konami un año antes con Contra, y no se desviaba lo más mínimo de su más que contras­tada fórmula.

Ambos eran juegos de disparos y desplazamiento lateral, con un modo cooperativo de dos jugadores y unas fases metidas con calzador en las que la vista cambiaba a otra que era 100% un contra­sentido.

En la práctica, la única diferencia entre Contra y Super Contra es que en Super Contra todo era más súper.

THIS IS AWESOMEEEE

Por ejemplo, el superplagio de Aliens, que era descarado. Si en el Contra los de Konami fusilaban Depredador y Rambo, en Super Contra añadían media filmografía de James Cameron a la lista de propiedades intelectuales usadas sin contra­prestación ni contra­to.

Dicho esto, parece que estoy súper en contra del Super Contra y no es así, al contra­rio. Lo que pasa es que este juego me producía sentimientos en­contra­dos.

Porque para súper la superpasta que me dejé yo en el Super Contra, que si al Contra le metí pelas, a este le metí cacho.

Y es que, que levante la mano quien no se gastó un millón de pesetas en este juego. No, que levante la mano.

Yo por ejemplo me gasté tres putos millones, tres.

No sé qué me pasaba en esa época pero para mí que la María Luisa no me hacía caiditas de ojos y yo, claro, ante tal contra­tiempo, me refugié en el Super Contra.

Contraportada de Super Contra

Recuerdo el sitio exacto de esta máquina en la sala de la plaza de Artós en Barcelona: en el centro de la isla de la derecha, el mejor enclave de aquel tugurio, el mismo que tuvieron Hang-On y Out Run.

Coño, Super Contra era tan guay que hasta los mayores de mi cole, que estaban ya en plan: "Bah, los videojuegos son para niños", paraban siempre por este arcade para ver qué se cocía.

Dada su popularidad, es normal que hubiera episodios en torno a la cabina del Super Contra con trá­fico y contra­ban­do y con tra­picheos.

Pero también había algo en este juego que lo pedía a gritos, ¿saben? Algo como contra­cultural.

El título de Konami y su actitud punk hacia la propiedad intelectual de los demás, unido a su fórmula de "Rambo + Depredador + Terminator + Aliens + el primer nivel del Ghosts'n Goblins", capturaban a la perfección el zeitgeist quinceañero de finales de los 80.

Si las mejores películas de Arnold Schwarzenegger y Sylvester Stallone necesitaron alguna vez un videojuego no oficial, era este, aquí lo tenían.

Super Contra era ciertamente un gran producto para su tiempo, con muchos más pros que contras.

Hasta el artista gráfico residente de Konami, responsable de los semi­antropoides de Jail Break y Double Dribble, esta vez se cortó un pelo con su habitual misantropía, al menos con los dos héroes del juego, Bill Rizer y Lance Bean (traducción: Lanza Judía), cuyo diseño era en verdad exelente.

"LA DIFERENCIA ENTRE CONTRA Y SUPER CONTRA ES QUE EN SUPER CONTRA TODO ERA MÁS SÚPER"

Es el año 2634 y la Tierra sigue contrahecha tras los sucesos del primer Contra. La capacidad militar de la humanidad se reduce a uno o dos tíos - nuestras fuerzas armadas caben en un taxi -, pero bastará para armar un contragolpe y contrarrestar a las fuerzas alienígenas. Tendrá que hacerlo.

Con una dificultad del carajo que exigía lo mejor de uno para no hacer el ridículo frente a los dos o tres mirones que siempre tenía esta máquina, la presión en el Super Contra era real, men.

Tenías que ir con cuidado hasta para coger otras armas, porque los taimados programadores de Super Contra lo habían llenado todo con trampas y con traperadas de juegos mentales, copiando el truco del Ghosts'n Goblins de los power-ups contraproducentes, pero añadiendo una variedad tan chula como poco frecuente, y es que si cogías el mismo tipo de arma dos veces seguidas obtenías su versión súper.

Sí, el juego era difícil y tope de borde, pero precisamente esa fama dotaba al Super Contra de un aura mística, como de rito de paso.

Y aunque era jodido, con un poco de práctica se le cogía el truquillo. Y en cuanto a la fortuna que todos perdimos en él, nada que no se pudiera arreglar con trabajo, sobre todo si estaba bien pagado.

No, lo que nos cabreaba de este juego era otra cosa. Lo anterior no ayudaba, sin duda, pero el verdadero motivo de la animosidad que sentíamos, la razón por la que Super Contra nos tenía tan contrariados, estaba en la recontraputa de su segunda fase.

Tras meterle cinco duros y acabar con una colina fortificada, un tanque, un helicóptero y una fortaleza enemiga, el juego nos recompensaba con un cambio de perspectiva que era como "¿Qué mierda?"

UH, NO MOLA

Así es. Lo crean o no, en su segunda fase el Super Contra no tenía mejor ocurrencia que variar el punto de vista de la acción, de modo que lo que era un "run and gun" de desplazamiento lateral pasaba a ser vertical, sin nada de "run" y súper mal hecho.

Tenía uno que desaprender lo aprendido y ya no podías saltar ni echarte cuerpo a tierra. Era una nueva gramática, un nuevo juego.

Konami había roto el contrato con los jugadores.

No se trataba de formatos, por supuesto, sino de calidad. El segundo nivel del Super Contra no daba el nivel, era lento y torpe, y Commando - tres años anterior - le daba mil patadas.

Y en Konami lo sabían. Si esta segunda fase hubiera sido la primera, la recaudación mundial de este arcade hubiera sido de 50 ptas. Dicho de otro modo: la segunda pantalla de Super Contra era la primera pantalla de un videojuego al que nadie hubiera jugado.

No sé por qué insistieron en la inclusión de estos niveles a contrapelo, si por fardar de intelectuales jugando con el formato, o como reto de programación, o para establecer alguna mierda de contrapunto, el caso es que no funcionaba. Y es una lástima, porque las fases originales, las de desarrollo horizontal, estaban entre lo mejor que había dado nunca el género.

Steve Ballmer de Microsoft haciendo cosplay de Bill Rizer

Por último, comentar que, aunque la revista norteamericana Electronic Game Monthly nombró a Super Contra la novena mejor máquina arcade de la historia, es evidente que todos tendemos a subestimar en nuestro día a día la importancia de este juego.

Un videojuego que, no lo olvidemos, dio pie al nacimiento del grunge como movimiento musical y social para dar salida a la tensión y rabia adolescentes acumuladas con el Super Contra, con al menos tres de los cuatro músicos creadores de este estilo habiendo contraído la adicción por los Contra y estando con trauma por este juego, concretamente con trastorno por estrés contraumático.

Eso y que la "máquina" en el nombre de la banda Rage Against the Machine iba obviamente por el Super Contra, aunque este último dato es bastante más conocido.

Considerando todo esto, y aun a mi pesar, le voy a poner a este juego un 4'5 sólo en vez de un cinco sobre cinco aunque a lo mejor luego le doy algo más pero no me escriban para pedirme que cambie la nota porque seré inflexible como casi siempre y punto.

CÓMO JUGAR HOY A SUPER CONTRA:

Descarga el emulador MAME de mamedev.org o de donde sea y la ROM de Super Contra que encontrarás en Google mirando a ver, pero yo no me responsabilizo si luego el juego te pone de muy mal humor :(

SUPERCONTRATIEMPO

2026, Carlos Miguel Ruiz

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