Videojuegos olvidados

Un fascinante viaje al centro de la historia del entretenimiento electrónico, en tu propio idioma.

EYE OF THE BEHOLDER. Año: 1991. Casa: Westwood Associates.

Eye of the Beholder

Eye of the Beholder - "A legend series fantasy role-playing saga, vol. 1"

Eye of the Beholder

La aventura comienza

Eye of the Beholder Eye of the Beholder

HALFLING BONES TAKEN

Eye of the Beholder

¡Asalto esquelético, señorita!

Eye of the Beholder

A la primera araña gigante, el marielfo se esconde detrás

Eye of the Beholder

Bestias desplazadoras

Eye of the Beholder

Que alguien lance el conjuro del Baygon

Eye of the Beholder

Quien haya decorado este nivel tiene buen ojo

Si querían leer sobre el Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon, tranquilos, no se han equivocado. Es sólo que pensé que sería chachi comenzar con un breve prólogo sobre su primera parte y terminar con un epílogo de la tercera (ay), y así cubrimos la saga de principio a fin.

Eye of the Beholder, tío. Por fin estoy encantado de poder presentarles en esta sección un antiguo videojuego de PC que no me pasó pirata mi amigo Xavi Doménech.

Portada de Eye of the Beholder

Sí señores, porque este juego me lo compré en la tienda Jocs & Games de Barcelona, en el cruce de las calles Muntaner con Londres.

Seguramente la misma tienda donde mi padre compró en su día el Afrika Korps (estaba a una manzana de la emisora) y, desde luego, donde yo me hice con Cry Havoc, Siege y Dark Blades, y una barbaridad de productos de rol mucho más tarde.

Una tienda que era un oasis, verdaderos pioneros en Barcelona de todo lo que fueran wargames, juegos de mesa, de rol y videojuegos. Aquel local era una de las más certeras aproximaciones a la idea de paraíso en la tierra.

- ¡Me cago en la leche puta! - recuerdo que debí decir cuando, curioseando entre la amplia oferta de ocio que allí se ofrecía, fui a dar con la contraportada del Eye of the Beholder y una captura de pantalla con unos esqueletos malencarados.

Captura de Eye of the Beholder

← Macho, es que tú mira eso.

Encima ahí se afirmaba que el juego iría en mi ordena, un PC 286 heredado, lo que terminó de sellar el acuerdo, no se hable más:

A cambio de 4.995 ptas, el Eye of the Beholder se venía conmigo a casa. Aquella mierda tenía que ser legalmente mía.

¿Cómo podría yo transmitirles el candor, la magia y el pasmo que nos entraba a todos - a mí el primero - cada vez que caía en nuestras manos un programa de PC con el doble sello de las marcas SSI y Advanced Dungeons & Dragons?

Ah, no lo sé, pero tal vez la musiquilla inicial de Eye of the Beholder pueda llegar allí donde las palabras se quedan cortas, snif:

🔊 Escuchar música de la intro. Y si no, el vídeo.

Intro de Eye of the Beholder

Preocupados por el oscuro mal que acecha en el subsuelo de la ciudad, los señores de Waterdeep encargan a un grupo de cuatro aventureros bajar a mirar a las alcantarillas a ver qué coño pasa.

Es entonces cuando, ¡ay, caramba!, la galería se derrumba a sus espaldas, quedando todo el mundo atrapado y con los víveres contados.

Lo primero que teníamos que hacer nada más quedarnos encerrados era crear a nuestros personajes de nivel 3 siguiendo las clases del AD&D, en mi caso: 1) Paladín, 2) Guerrero / ladrón semielfo, 3) Mago y 4) Clérigo. Entonces empezaba de verdad la aventura.

SÍ QUE LO COMPRÉ, TENGO PRUEBAS

El juego partía de una idea sencilla: adaptar un clásico de la exploración de mazmorras en primera persona y tiempo real como el Dungeon Master a las reglas y monstruos del AD&D.

Pero ¿llegaba el aprendiz a superar al maestro? ¿Mejoraba la copia al original? Yo diría que sí, porque a mí el Dungeon Master de Atari ST nunca me cargó, mientras que el Eye of the Beholder me iba de maravilla.

O sea que del Dungeon Master ni idea, pero el Eye of the Beholder era un juegaco.

Para empezar he de decir, aunque salte a la vista, que si la belleza está en el ojo del que mira, Eye of the Beholder era una preciosidad. Este programa entraba por los ojos, basta ver las imágenes que acompañan el artículo para comprobarlo.

No en vano era de los primeros títulos con la licencia del Advanced Dungeons & Dragons con modo VGA y 256 colores, creo que sólo adelantado por DragonStrike, de los mismos desarrolladores, Westwood Associates.

Me bastó dar tres pasos en este juego para, como a los protagonistas, quedarme atrapado dentro. Hasta les dije a mis hermanos que no me pasaran llamadas.

No sé cuánto tiempo pude estar sin pegar ojo, recorriendo laberintos subterráneos, perdido en galerías y estancias plagadas de los más legendarios peligros.

Por suerte yo contaba con experiencia en este tipo de desafíos gracias al Bloodwych, por lo que estaba al corriente del sucio arsenal de trucos baratos que una mazmorra computerizada tenía a su disposición: desde puertas cerradas con llaves perdidas a palancas, trampas, trampillas, teleportadores, placas giratorias y... ¡monstruos!

Eye of the Beholder hacía desfilar frente a nosotros una razonablemente cuidada selección del Compendio de Monstruos del AD&D: De los tres bichos que salían en la portada del libro, dos estaban en el juego. Era por fuerza un pequeño bestiario, pero a lo bestia.

El combate contra estas criaturas era sin duda el punto fuerte del asunto y consistía en hacer clics frenéticos sobre los iconos de armas de nuestros muñequitos, rezando por ver los puntos de daño que hacían en vez de la palabra "MISS", que significa "FALLO" y también "SEÑORITA".

Paso a paso, y tras derrotar a kobolds, esqueletos, zombis, arañas gigantes, bestias desplazadoras, hombres pájaro, hombres hiena, hombres sapo y hombres mantis religiosa (no pregunten, qué jodidos eran), nuestros aventureros iban mejorando, adquiriendo mejor equipo y subiendo de nivel cuanto más descendíamos bajo tierra.

Incluso podíamos reclutar hasta dos nuevos personajes del elenco de almas perdidas que nos encontrábamos en nuestros devaneos subterráneos, lo que venía muy bien porque, aparte de más luchadores, conseguíamos porteadores de objetos y espacio extra de inventario, aun a costa de dos estómagos más que alimentar.

A veces nos quedábamos atascados en alguna zona sin poder avanzar, dando vueltas y más vueltas, buscando algo que se nos hubiera pasado por alto. Era una experiencia un tanto miserable, aunque no sucedía a menudo. Pero Dios, cómo odiaba cuando pasaba.

De todos modos, luego se compensaba bastante con lo chulo que era dar por fin con un sitio inexplorado.

La trama oculta del Eye of the Beholder se nos iba revelando a través de encuentros con personajes clave y grandes bloques de texto.

La cosa iba de un tal Xanathar, una misteriosa figura que había manipulado a un clan de enanos para atacar a sus vecinos elfos oscuros y que se mataran entre ellos, y así quedar él como dueño del subsuelo total y amo del calabozo, como si dijéramos.

"SI LA BELLEZA ESTÁ EN EL OJO DEL QUE MIRA, EYE OF THE BEHOLDER ERA UNA PRECIOSIDAD"

Este tal Xanathar - ojo, *SPOILERS* - era un contemplador, de la raza de los contempladores o "beholders" del Dragones y Mazmorras, seguramente la criatura más icónica de las creadas por el juego de TSR.

El ojo tirano, la esfera de muchos ojos. Una albóndiga ciclópea y flotante con diez tentáculos oculares, cada uno de ellos capaz de lanzar un rayo que te dejaba frito. El beholder, man. Mucho ojo con él.

Además de un contemplador, el tal Xanathar era un mirón que no nos quitaba ojo de encima - a mí no me miren, él mismo lo decía -, y por lo que se ve nos había cogido ojeriza.

El combate contra él solía resolverse en un abrir y cerrar de ojos literalmente, y era visto y no visto si no ibas con ojo, pero con tesón y habilidad a la hora de cargar nuestro último punto grabado, y evitando atacar al tal Xanathar de frente, podíamos devolverle ojo por ojo y hacerle pagar con un ojo de la cara.

¡Sí! Cuando por fin derrotábamos al beholder del Eye of the Beholder (el doce ojos éste), ¡qué gran momento!, tocaba disfrutar de la escena final, esto era historia de los videojuegos: Nos harían reyes de Waterdeep y luego saldría un dibujo de una posadera con un par de grandes y voluminosos globos, huh, oculares.

Pero no, en su lugar el Ojo del que mira nos mostraba tres párrafos mal escritos para, acto seguido, echarnos a MS-DOS. ¿Cómo era eso posible?

Cuenta la leyenda que como el juego venía en tres disquetes, los de SSI cortaron el final para ahorrarse el cuarto.

¿Entienden lo que esto significa? Después de todo lo que nos había hecho pasar, aquello no tenía cierre emocional, ni libe­ra­ción, ni purga trágica. Eye of the Beholder contemplaba veinticinco siglos de catarsis aristotélica y decía: "Nah, tío. Yo paso".

Joder, hasta los de TSR tuvieron que sacar a toda prisa un módulo especial, The Ruins of Undermountain, con el que rescatar a los cientos de jugadores atrapados emocionalmente en el subsuelo de Waterdeep.

Dicha expansión contenía tres libros de detallados y elaborados finales con los que pasar página, además de un póster especial para recordarnos a los jugadores que en el fondo valíamos mucho.

A pesar de esta calculada e imperdonable omisión, hay que admitir que la jugada les salió bien a los de SSI: Vendieron más de 150.000 copias en todo el mundo y el Eye of the Beholder fue Disquete de Platino en 18 países, uno por cada ocho mil y pico de disquetes ahorrados.

Coño, pero si hasta tuvo versión de Super Nintendo.

 

EYE OF THE BEHOLDER II. Año: 1991. Casa: Westwood Associates.

Eye of the Beholder II

Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon

Eye of the Beholder II

La aventura continúa

Eye of the Beholder II

Bienvenidos al Templo de la Luna Oscura

Eye of the Beholder II

"¿Es que vuestra perversión no conoce límites?"

Eye of the Beholder II

Esqueletos a tutiplén, señorita

Eye of the Beholder II

Mira cómo tenían los malos a la chiquilla

Eye of the Beholder II

Ugh, las gárgolas: TODAVÍA TENGO PESADILLAS

Eye of the Beholder II

Westwood Associates = Caóticos malvados

Eye of the Beholder II

Discoteca Torre de Plata

Eye of the Beholder II

"Ves montañas y nubes en la distancia"

Eye of the Beholder II

Presentación del malvado Dran Draggore

Eye of the Beholder II

Pero mira quién está aquí, dichosos los ojos

Eye of the Beholder II

Hablemos del elefante en la habitación

Eye of the Beholder II

Gigantes de escarcha en un espacio reducido

Eye of the Beholder II

La batalla final, parte 1

Eye of the Beholder II

THIS IS THE END

En cambio la segunda parte del Eye of the Beholder sí, esta sí me la pasó mi amigo Xavi, mira tú por donde ^ ^, Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon.

Aunque no se vayan a pensar que estaba yo muy emocionado, la verdad.

Portada de Eye of the Beholder II

Todavía estaba dolido por el tercer y escamoteado acto del Eye of the Beholder que no se me había dejado ver. Y aunque yo no soy jurista, juraría que según el Acta McKinley de 1986 sobre los Juegos de Rol, entre TSR, SSI y Westwood Associates aún me debían una ilustración de una tía medieval así como queriendo enseñarme las tetas.

Joder, hasta Xavi intentó calmar mis temores sobre el Eye of the Beholder II y la integridad de su estructura narrativa asegurándome que el juego estaba de puta madre.

Pero no sé, no sé... Yo aún miraba El ojo del que mira 2 un poco así de reojo.

Si les soy sincero, tendría que pasar mucho tiempo hasta que tuviera otra vez ganas de mazmorrear, en concreto dos segundos en cuanto empezó a sonar en mi ordenador aquella sincopada y sin par melodía:

🔊 Escuchar música de la intro. O ver el vídeo.

Llegan extraños rumores desde el Templo de la Luna Oscura, al norte de Waterdeep, y el poderoso mago Khelben el Vara Negra nos hace llamar a su estudio para darnos la vara.

Resulta que hace tres noches envió a una espía a investigar a dicho templo y no ha vuelto a saber de ella, por eso recurre a nosotros.

Nuestra misión será ir allí a ver qué coño pasa, eufemismo de MATARLOS A TODOS.

A cambio, Khelben nos da una moneda de oro - eso sí, mágica - y, justo cuando vamos a decirle que mejor dos, el tío puto lanza un conjuro y nos transporta a las afueras del misterioso templo de ME CAGO EN TU MADRE, KHELBEN.

Ah, amigos... El Templo de la Luna Oscura. Probablemente el sitio más jodido que se haya visto nunca en un videojuego: un lugar maldito, escenario de los más depravados actos que puedan imaginar.

AVISO: Las imágenes del Templo de la Luna Oscura que siguen a continuación podrían herir su sensibilidad. Se aconseja la discreción del lector.

Lobos

Comenzábamos en un ominoso bosquecillo cerca del templo, un paraje infestado de lobos que escondía una pequeña galería subterránea al sur y un cementerio improvisado al norte.

También había una ancianita muy amable que nos indicaba el camino y el juego nos daba opción de matar, no entiendo a cuento de qué.

Feos

Al llegar al templo, un par de tíos feos salían a recibirnos, disimulando en plan "Ah, pues no sé. Aquí todos somos clérigos legal bueno, ¿sabe?"

Por favor... No sé a quién pretendían engañar, si ya el hecho de ser feo del Dungeons & Dragons era prueba fehaciente de que eras caótico malvado.

La farsa se descubría en cuanto curioseábamos por ahí o les rompíamos sin querer una o dos ventanas, entonces nos atacaban.

A partir de este punto no había marcha atrás: habíamos cruzado el Rubicón del Eye of the Beholder II. De ahí en adelante tendríamos que ir sin miramientos, matando a todo lo que se moviera.

Ante nosotros las catacumbas del complejo de Darkmoon, con sus cuatro niveles de profundidad, más el primer piso del templo y sus tres misteriosas torres.

Todo un mundo de posibilidades de ir a izquierda, derecha, adelante, atrás y perdernos. Porque joder con estos juegos, macho. A poco que estuvieras algo perdido en la vida, te hacían sentir como en casa. Qué manera de no saber dónde estábamos, era increíble.

Y si intentar encontrarnos a nosotros mismos no era suficiente, por el camino también había que ir resolviendo enigmas súper enigmáticos, mientras luchábamos por no perecer bajo el peso de incontables hordas de enemigos.

Al principio los combates eran contra guardias y tíos en taparrabos, pero en el segundo nivel de las catacumbas descubríamos que algo mucho más oscuro tenía lugar en el Templo de la Luna Oscura: prisioneros brutalmente maltratados y una legión de esqueletos muertos vivientes manejados por los mismos clérigos.

Mucha gente recuerda ese combate épico contra los esqueletos cuando en realidad tampoco era para tanto, porque en estos juegos cuando ibas mal de vida siempre podías retirarte a un rincón y acampar, descansando 24, 48, o las horas que hiciera falta hasta recuperarte por completo.

Era tan absurdo como entrañable que el juego nos hiciera saber el tiempo que podíamos tirarnos de camping en pleno cuartel general del malo sin que nos pasara nada, nosotros ahí, tocando la guitarra y friendo chorizo de Cantimpalos.

Pero la cosa cambiaba mucho al llegar al nivel tres, y esto, esto es lo que yo siempre recuerdo del Eye of the Beholder II, joder, las putas gárgolas de los huevos: la mierda del nivel de las pesadillas.

El tercer nivel de las catacumbas del Eye of the Beholder II, conocido popularmente como "el de las pesadillas", era el tipo de cabronada cruel que daba mala fama a las cabronadas crueles.

Empezaba como cualquier otro nivel, salvo que nada más pasar por la puerta de entrada, ésta se cerraba a nuestras espaldas, bloqueando el camino por el que habíamos venido.

Entonces comenzaban a salir gárgolas y cubos gelatinosos, un bicho clásico del Dragones y Mazmorras que se comía tu armadura. Hasta aquí, todo normal.

El problema llegaba cuando, heridos tras varios combates, nos íbamos a una esquina a acampar y curarnos y el juego nos decía que no, que no podíamos dormir ahí porque teníamos pesadillas.

Esto en el Dungeons & Dragons era una putada: de repente nuestros magos y clérigos no podían memorizar nuevos conjuros. Donde antes teníamos un arsenal virtualmente infinito de "Bola de fuego" y "Curar heridas leves", ahora eran dos de cada y gracias, y debían durarnos hasta salir de allí, si es que no los habíamos gastado ya.

Por supuesto, nos enterábamos de este cambio en el peor momento posible, cuando ya necesitábamos descansar. Y no era sólo el nivel tres el que había que pasarse en estas condiciones, sino también el cuatro, lleno de HORMIGAS GIGANTES.

Las veces que me debieron matar en ese sitio, que más de treinta años después sigo teniendo su recuerdo grabado a fuego.

Cuando por fin encontrábamos la llave y abríamos la última puerta, sólo para encontrar detrás otra puerta cerrada con una nueva llave que no teníamos, el juego hacía: JAJAJAJA JAJAJAJA. Joder, qué hijo de puta el Eye of the Beholder II.

Salimos de allí arrastrándonos, con heridos y muertos en el grupo, y habiendo hecho cosas para sobrevivir más propias de seres indignos, como tirar flechas ácidas de Melf.

Me gustaría saber cuántos lo dejaron aquí porque yo desde luego estuve cerca. Daban ganas de coger a las putas gárgolas de los cojones y mandarlas a hacer gárgaras. ¿No deberían estar desaguando un canalón o algo? HIJAS DE PUTA.

Lo bueno es que tras superar algo así, el resto era cuesta abajo. No es que el juego se volviera más fácil, al contrario, pero ya daba igual lo que se nos echara encima: acertijos que nos electrocutaban al más mínimo fallo, avispas gigantes, pisos llenos de beholders, o que nos encerraran con gigantes de escarcha en un espacio reducido... Nos la sudaba.

The Beholder Horror Show

LA BOCA DEL QUE HABLA

Habíamos culminado nuestra propia catábasis personal y ahora ascendíamos, torre por torre. Éramos hombres renacidos, hombres con una misión, una misión de venganza. ÉRAMOS IMPARABLES.

Teníamos nivel, qué, ¿9, 10 ya?, y repartíamos unos THAC0s como panes. Y a medida que aumentaba nuestra experiencia, lo hacía también nuestro aprecio por el juego.

La verdad, se notaba que los de Westwood Associates habían puesto toda la carne en el asador, encadenando a sus artistas a la pata de la mesa y teniéndolos sin comer hasta que no hicieran ochocientos dibujos.

Comparado con la primera parte, el Ojo del que mira II era un poco un más de todo generalizado, y esto se veía en los muchos comentarios, descripciones y encuentros en los que la atención al detalle saltaba a la vista.

A decir de muchos, nos encontrábamos ante el título más maduro y oscuro de la serie, con su gravitas, su pathos y su todo eso.

Estaba claro, pues: a nada que tuviera final, el Eye of the Beholder II iba a ser nuestro ojito derecho. De todos los Eye of the Beholder, El Imperio contraataca de la saga.

Sólo faltaba por descubrir la última pieza del puzzle, el malo que nos observaba: ¿de quién sería esta vez el ojo del que miraba?

No tardaríamos mucho en saberlo porque, allí donde Xanathar, el jefe final del primer juego, gustaba de operar en las sombras y no se dejaba ver hasta el final, el malo de la segunda parte era más llamativo y teatral, una locaza del Dungeons & Dragons.

Se llamaba Dran Draggore y era el sumo sacerdote de aquel antro, además de un transformista que parecía salido de Star Trek.

Dran Draggore Dran Draggore

Se presentaba ante nosotros como un holograma mágico y aprovechaba que no podíamos meterle para soltarnos sus chorradas de mamarracho.

La gente comentaba en plan listilla que el nombre "Dran Draggore" era un anagrama obvio de "Red Dragon Arg", pero también lo era de "Grand Gerardo", "Ranger Godard", "Dr Edgar Organ", "Grandad Roger" y "Dear Grognard", así que también depende.

LA CAÍDA DEL IMPERIO DRAGGORE

La cadena de acontecimientos que terminó con la caída del Imperio Draggore echó a andar el día que los acólitos de Darkmoon asesinaron a Amber, la espía de Khelben el Vara Negra, dejando su cuerpo tirado en una estancia del primer piso del templo.

El Mandragore no lo sabía, pero ese día había sellado su destino: su destino de que íbamos a matarle.

Llamaba la atención, sin embargo, que Khelben contactara con nosotros en varias ocasiones durante la aventura con la moneda mágica que nos dio al principio y en ningún momento mencionara a Amber o preguntara por ella. Resucitarla e incorporarla a nuestro grupo no suponía ningún cambio en la historia, salvo que ahí descubríamos que su nombre completo debía de ser Amber MacGuffin.

Hasta el juego parecía no querer que la encontráramos, porque su cadáver estaba tras una puerta que sólo se podía abrir con ganzúas, y la historia nos ponía a tiro a 0,1 ladrones que reclutar. ¿De verdad esperaban en Bosque del Oeste y Asociados que dedicáramos uno de los cuatro puestos disponibles de aventurero a un ladrón, tras la nulidad que esta clase había resultado ser en el primer Eye of the Beholder?

En cualquier caso, con Amber resucitada y algún otro agraviado por los darkmoonitas en nuestras filas conseguíamos el bonus a las ansias de venganza necesario para llegar físicamente a Dran, la madre del cordero, porque lo que aún nos iba a hacer sufrir el programa sádico este, madre mía.

Yo no sé, generacionalmente hablando, qué coño se nos perdió a todos en ésta o en cualquier otra mazmorra pero lo cierto es que ahí estábamos, luchando contra criaturas que desafiaban la imaginación, como por ejemplo: los paquidermonios.

Paquidermonio

PA­QUI­DER­MO­NIO, EL DUM­BO DEL A­VER­NO

Los paquidermonios eran mitad elefante, mitad demonios, o más concretamente demonios con grandes probóscides paquidérmicas. O, si lo prefieren, entidades infernales de nariz elefantiásica. Dicho de otro modo: medio elefantes, medio demonios. Paquidermonios, si es que el propio nombre lo dice.

Más allá de epatarnos con su poco convencional gusto en materia demonológica, el cada vez más asustado Drag Grandore pretendía además dejarnos de piedra, azuzando contra nosotros a medusas y basiliscos, el hijo puta.

Incluso en un momento de desesperación, viendo lo que se le venía encima (nosotros, blandiendo armas +3 y +5), el Greg d'Andorra nos transportaba mágicamente a una prisión que ya mencioné con gigantes de escarcha encajonados ahí tan malamente que, me cago en la puta, argh. Para muchos esto fue el hasta aquí hemos llegado porque nos daban ataques de claustrofobia.

Aquel nivel era el foso de los cocodrilos del malo, y una vez superado...

Estábamos por fin en el sancta sanctorum del gran Dran Draggore, ¿pueden creerlo?, y aquello era wagneriano, como Conan el Bárbaro, chico. No teníamos ni idea de qué iba a pasar, pero si de nosotros dependía, la muerte del drag Draggore iba a ser muy gore.

Dran Draggore

Lo encontrábamos frente a un altar, rezando a sus deidades monstruosas. Por supuesto, antes de poder hacer nosotros nada, el Dragadore nos soltaba el discurso de rigor, discurso en el que alguno de los guionistas de Madera de Poniente y Socios debió decir: "Sí, este es el momento ideal para poner más exposición. Yo creo que aguanta, métele ahí", porque macho, vaya rollo sin venir a cuento.

La menor unidad de tiempo jamás medida, el yoctosegundo, se dio justo entonces, entre que el juego nos dejó pegar a Dran y nosotros que ya le habíamos dado tres veces. Tendrían que ver la agilidad de esas manos, una en el ratón, tocando un icono tras otro para atacar con espadas y hachas y lanzar conjuros y proyectiles, mientras con la otra desplazábamos a nuestro grupo con el cursor numérico, en un claro precursor del movimiento WASD, que estaba a la vuelta de la esquina.

El Dreng Dagarro no tenía la más mínima posibilidad, si es que daba lástima, míralo. Ya estaba. Ahora la típica escena final, no, espera. ¿Qué? ¡Qué coño! JAJAJAJAJAJA, el Dran Draggore se transformaba en un dragón rojo y nos faltaban habitaciones para correr, jajajajaja.

Caóticos malvados máximo

Pero qué puto coño, tío???? Recuerdo que salí corriendo, lo juro. No del ordenador, claro, sino yo dentro del juego con mis muñequitos: nos metimos en una habitación y cerramos la puerta y todo, jajajaja. Era en plan: ¿Un puto dragón? Jajajajaja.

Los desahogaos westwoodienses de Erección Vespertina y Los que Pagan, no contentos con poner de jefe final del primer Eye of the Beholder a un contemplador, en una aventura de nivel 3, cosa que era de juzgado de guardia, va y nos metían ahora un dragón rojo en una aventura de nivel 6-7, los tarados psicópatas, Y EN NUESTRA CARA, lo que ya era de pelotón al amanecer.

No es por nada, pero en una partida de rol de verdad, por menos de esto se le pegaba al master, honestamente.

Pero bueno, haciendo acopio de vergüenza torera salimos ahí al ruedo y nos debieron matar, claro, teniendo que cargar el juego desde el último punto salvado, que estaba a tomar por saco. Pero con paciencia y preparación, y pasado el golpe inicial, tras un segundo, tercer y puede que incluso un cuarto intento habiendo grabado un poco más cerca esta vez, Dran Draggore mordía el polvo, no sin presentar batalla.

Nos habíamos pasado mucho con él llamándole Gorda Grander y Grand Degorra, cuando su verdadero nombre era Drarg Dragone, recuérdenlo.

Ahora tocaba disfrutar de la escena final, y esta vez sí era historia de los videojuegos: Un cierre que servía para dos Eye of the Beholder.

La escena iba de que salía Khelben hablando, blah blah, y entonces ponía cara de meme, señal de que todo estaba chévere. Luego llegaban unos colegas suyos y lanzaban rayos contra el templo y no pasaba nada, así que volvían a probar y ya sí, el Templo de la Luna Oscura desaparecía, o sea que guay haber resucitado y soltado antes a todos los buenos y caóticos neutrales que encontramos dentro.

Cuando terminé de ver el final del Ojo del que mira II recuerdo que llamé por teléfono a Xavi, que también se lo había pasado, y comentamos la jugada. Era en cierta forma como si estuviéramos en una posada, compartiendo nuestras viejas hazañas y gestas.

Behold!

Sí, aquella fue una aventura chula, qué diantre.

Se vendieron 73.000 unidades del Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon, una cantidad no espectacular pero respetable, y en un momento de profundos cambios en la informática personal, aunque ¿cuándo no ha sido así?

El desempeño comercial del juego no debió ser visto con malos ojos en las altas esferas cuando produjo dos años después una secuela directa, Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor, y una suerte de sucesor espiritual en Lands of Lore.

Por último, una reflexión que se me ocurrió escribiendo sobre Death Knights of Krynn y la serie Gold Box, y que creo aplicable en este caso, y es que el número de ventas de un videojuego de estas sagas de SSI venía determinado en parte por cómo le hubiera sentado al público el título directamente anterior.

Porque, aunque los juegos del AD&D eran súper rentables - si no, ¿de qué iba SSI a sacar más de treinta? -, un hecho cierto es que nunca ninguna continuación vendió más que el juego que le precedía en la misma serie. ¿Por qué? Ni idea, pero mi observación contempla el porcentaje de jugadores retenidos y, tras un juego satisfactorio, ese porcentaje siempre era mayor.

Si consideramos las ventas de la trilogía Beholder en su conjunto: Eye of the Beholder: 150.000, Eye of the Beholder II: 73.000, y Eye of the Beholder III: 50.000, ¿qué nos dice eso?

 

EYE OF THE BEHOLDER III. Año: 1993. Casa: SSI.

Eye of the Beholder III

Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor

Eye of the Beholder III

La aventura sigue viva

Eye of the Beholder III

¿"Niebla sepulcral"? ¿Qué mierda es "niebla sepulcral"?

Eye of the Beholder III

El juego nos hacía talar árboles

Eye of the Beholder III

Pero qué mierda es esto, socorro

Y finalmente Eye of the Beholder fue una trilogía, cosa que en verdad no se podía decir hasta ahora porque entonces no se sabía.

Quiero decir con esto que, aunque un juego fuera la leche, nunca se daba por sentado que fuera a tener una continuación o segunda parte. Por lo que sea, en el mundo del software de entretenimiento era distinto que en el cine, y la producción de estas cosas mucho más caprichosa.

Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor casi fue ejemplo de ello: con los dos primeros títulos de la serie como carta de presentación, Westwood Associates se había vuelto demasiado atractiva y acabó siendo adquirida por la multinacional Virgin, pasando a llamarse Westwood Studios.

Portada de Eye of the Beholder III

Fue una grave pérdida para Strategic Simulations, Inc., SSI, la editora especializada en juegos de guerra por ordenador que apenas cinco años antes se había hecho con los derechos del AD&D.

Porque, aunque habían conseguido una notable racha de éxitos comerciales con dicha licencia, los dueños de ésta en TSR miraban con preocupación el continuo descenso en el número de ventas, lejos ya de los más de 250.000 ejemplares de Pool of Radiance en 1988.

La compañía del Dungeons & Dragons no quería más juegos de 8 bits en cajas doradas, sino grandes gráficos animados, multimedia y versiones para consola.

En SSI eran conscientes del problema y llevaban tiempo trabajando en un nuevo motor para sustituir al de la venerable Gold Box, tirando mientras tanto de los Eye of the Beholder. Pero, ah amigo, sus autores ya no estaban.

Con la licencia del AD&D en peligro y sin ninguna otra casa desarrolladora a mano con la experiencia necesaria, SSI asumió hacer ella misma el tercer Eye of the Beholder.

No sé si son conscientes de la magnitud del desafío que SSI tenía por delante, ni si lo eran ellos tampoco. Estamos hablando de una editora con una cultura empresarial más próxima al cerco de Stalingrado que a cualquier aventurilla de fantasía con dragones y enanos.

Para colmo, Westwood Associates Studios, que ahora tenía la capacidad de poner en marcha sus propios proyectos, anunció una tercera vuelta de tuerca a algo que conocía bien: su propio clon del Dungeon Master, sin la licencia del AD&D esta vez, pero también sin sus restricciones. Aquel juego iba a ser Lands of Lore.

Lorraine Williams

LORENA GUILLERMOS

Ese año, Joel Billings, dueño y fundador de SSI, debió de sentirse un poco como von Paulus, y con Lorraine Williams, CEO de TSR, en el papel de Hitler.

El resultado de este duelo entre antiguos empleadores y empleados es de sobra conocido: Eye of the Beholder III vendió 50.000 unidades, y Lands of Lore más de 250.000. No es que Lands of Lore se vendiera como los churros, no: es que en 1993 y 1994, los churros se vendieron como Lands of Lore.

Pero ¿tan desastre era Eye of the Beholder III? Joder, ¿es que tan poco valía ya la pegatina del Advanced Dungeons & Dragons? La respuesta, tras la musiquilla:

🔊 Escuchar música de la intro. O dentro vídeo.

Intro de Eye of the Beholder III

Desde luego, la secuencia de apertura del juego no era gran cosa: Un tío con cara de malo nos reclutaba para "recuperar" un artefacto en poder de un lich mago muerto viviente, y nuestro grupo volvía a ser teletransportado, esta vez a las ruinas de Myth Drannor.

Comenzábamos el juego frente a una tumba y mirando en dirección al este. Desconozco si esto era un mensaje críptico/velado o algo.

Al poco éramos asaltados por todas partes y atacados a traición, resultando además inútil toda consulta al Compendio de Monstruos, porque los seres fantasmales que nos rodeaban no figuraban entre sus páginas. Según el manual del juego, se llamaban "nieblas sepulcrales" y eran un invent como una casa. Además, lo que nos estaba matando no era eso, sino el puto sonido del juego.

La misma leyenda que va por ahí soltando lo del disquete perdido con el final del Eye of the Beholder I explica también que el productor de esta tercera parte se empeñó en usar sonidos digitalizados, a pesar de que ni su tecnología ni nuestros ordenadores estaban preparados para ello. Pero el tío estaba emperrado en que había que ponerlos y había que ponerlos (ahora me estoy adornando un poco).

El resultado fue fatídico, funesto, flagelo de oídos. Una "pesadilla aural", dijo la crítica.

Aquello era una agresión sonora, un tormento auditivo, un horror sónico... Me faltan las palabras, pero para que se hagan una idea: el olfato es a "hediondo y pestilente" lo que el oído al sonido de Eye of the Beholder III: Assault on Your Ears.

Pensarán que exagero, pero no, una polla exagero. Tanto es así que por primera vez en la historia de la humanidad miembros de mi familia entraron en mi cuarto para decirme que le bajara el volumen a la mierda que fuera eso, va en serio.

En términos exclusivamente técnicos, aquello fue una tremenda cagada de SSI que condenó al juego a muerte. Si tenemos en cuenta la primera impresión, un nivel al aire libre lleno de criaturas inventadas y unos efectos de sonido como de uñas arañando una pizarra mientras mascas cristales... Joder, no quiero hacer leña del árbol caído, pero es que esa era otra: el juego encima pretendía que taláramos árboles para avanzar.

Los héroes de Waterdeep y Darkmoon, allí, hacha en mano, haciendo el gilipollas buscando troncos que cortar, mientras el canturreo digitalizado de un puto pájaro silvestre nos trepanaba el cerebro tras habernos perforado los tímpanos.

Mucho que si el ojo del que mira pero del oído del que escucha qué, hijos de puta.

No me acuerdo de cómo llegó a mis manos el Eye of the Beholder III: Infierno Acústico, pero era una copia original. ¿Me la pasó Xavi? Ni idea, pero no creo que yo me comprara el juego, a diferencia del Lands of Lore, del que tuve la edición en CD-ROM de 1994.

 

LANDS OF LORE. Año: 1993. Casa: Westwood Studios.

Lands of Lore

Lands of Lore: The Throne of Chaos

Lands of Lore

Selección de personaje

Y es que de hecho se podría argumentar, no sin cierto sofismo, y un poco en plan "La nave de Teseo", si la verdadera secuela, el auténtico cierre de la trilogía Eye of the Beholder no fue Lands of Lore, realizado por los mismos autores y usando una evolución de su mismo software, mientras que Eye of the Beholder III contaba con distintos creadores y un motor construido desde cero.

Lo que es innegable es que por mucho que se diga que la belleza está en el ojo del que mira, en este caso la belleza se encontraba más bien en el Lands of Lore.

Portada de Lands of Lore

Hay que reconocerle a los de Westwood, además de la habilidad técnica y la devoción por el tiempo real, un cuidado poco común en el apartado gráfico de sus juegos, fruto de contar con un departamento artístico de primer orden.

El Lands of Louvre era muy ilustrativo de esto, llevando las posibilidades pictóricas del pixel a la cumbre de la VGA en cuanto a sus valores de producción.

Un juego que, no lo olvidemos, tenía hasta al calvo de Star Trek ahí metido dando voces.

En cambio, el esfuerzo de SSI en este aspecto era loable y debió de ser titánico, pero se notaba que no estaban, no podían estar a la altura.

Calvo Calvo

No me terminé en su día el Eye of the Beholder III, lo dejé ahí. Lo curioso es que aunque yo prefería el Lands of Lore, también éste quedó pese a todo inacabado.

Cabe pues preguntarse si la licencia del AD&D no era tan superflua al fin y al cabo, o si juegos como Wolfenstein 3-D y DOOM se habían cargado el subgénero.

Un subgénero que nos dio joyas como el Dungeon Master que lo inició todo, o Bloodwych (el primer amor nunca se olvida), la serie Eye of the Beholder que nos ha ocupado, el Lands of Lore y hasta el Dungeon Hack, entre otros, y que contó con no pocos detractores que decían que estos no eran juegos de rol de verdad.

Parecían olvidar que en un principio los juegos de rol de mesa no habían sido más que eso: simple exploración de mazmorras, por lo que en cierta forma rol por ordenador más puro que éste probablemente no hubiera.

Y hasta aquí, más una coda acorde, mi historia sobre la saga Eye of the Beholder, tal y como la tenía más o menos planeada. Sólo que...

Verán: Mientras revisitaba los juegos para preparar esta serie de artículos, aún no iba ni por la mitad del primer juego cuando comencé a comprender el lío en el que me había metido: nada menos que volver a pasarme dos Eye of the Beholder seguidos, que quién me mandaba a mí... Entonces me animó el recordar de repente a un personaje que se unía al grupo en la segunda parte, un hombre tigre que era de puta madre.

Imaginen mi sorpresa cuando, jugando por fin a Eye of the Beholder II, me di cuenta de que no, de que el hombre tigre era del Eye of the Beholder III, y de que en algún momento del pasado más remoto, joder, yo había hecho un segundo intento con el tercer juego.

 

EYE OF THE BEHOLDER III (2). Año: 1993. Casa: SSI.

Eye of the Beholder III

Fuck yeah, a esto me refería

Eye of the Beholder III

Vade retro, bestia inmunda

Y este recuerdo venía con otra imagen, una mazmorra, puede que un templo o un mausoleo, con portales alrededor. Luchábamos contra una bestia muerta viviente.

Joder, o sea que volví a jugarlo. No sé cuándo exactamente, pero insistí, ¿seguramente tras un parche o una nueva tarjeta de sonido?

Los efectos seguían siendo molestos, pero ya no inducían tantos episodios de manía persecutoria y psicopatía esquizoide como antes. Y tampoco es que me terminara el juego, es sólo que perseveré algo más.

Si es que, coño, una vez arreglabas el tema del audio, el juego no estaba tan mal. Hasta la revista Micromania le hizo una reseña favorable; puede comprobarse qué dijo la publicación de cada uno de estos títulos aquí: Eye of the Beholder, dos y tres.

Eye of the Beholder III tenía además algunos añadidos muy wargameros marca SSI bastante destacables, como la inclusión de un botón de ataque conjunto y el hecho de que los personajes en segunda fila pudieran entrar en combate, no sólo con armas arrojadizas, sino también con armas de asta como lanzas, alabardas, tridentes (lol), etc.

Y luego el tigrántropo (?) que ya he comentado, que sé que es de una simplicidad que raya en lo imbécil, pero si tú en un juego me das a llevar un tío que cuando le hieren se pone hecho una fiera y se convierte en una máquina de matar hombre tigre, qué quieres que te diga: me tienes ganado para siempre, para qué te voy a engañar.

¿Saben qué significa esto, no? Mierda, joder, mierda. Debo desentrañar este misterio, llegar al final del asunto. Tengo que volver allí abajo, ¿lo entienden?

He de reclutar otra vez al hombre tigre ese y ver dónde me quedé en el juego. Qué coño, hasta puede que derrotemos al malo.

Si me necesitan, aquí estaré, vagando desmemoriado y perdido entre los muros de Myth Drannor, intentando recordar.

NOTA FINAL IMPORTANTE:

En última instancia, si esta serie de artículos ha de servir para algo, que sea para desterrar la idea de que el Eye of the Beholder III fue "el punto más bajo de la trilogía", cosa que es topográficamente incierta. Desde un punto de vista espeleológico, la mayor profundidad se alcanzaba en el primer Eye of the Beholder, donde descendíamos a una cota de 40-60 metros bajo tierra, aprox.

Eso es todo, gracias.

CÓMO JUGAR HOY A LOS EYE OF THE BEHOLDER:

¿Saben? Pretender jugar hoy a la saga de El ojo del que mira plantea un interesante dilema moral. El tipo de dilema moral que si eres legal neutral tirando a bueno y fallas una tirada de salvación, te compras los tres juegos en Good Old Games (gog.com) del tirón, y si eres caótico neutral con THAC0 como poco de 10 puedes descargar DOSBox y mirar a ver.

El ojo del que mira

2026, Carlos Miguel Ruiz

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