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METRO-CROSS. Año: 1985. Casa: Namco. Un hombre corre contra el tiempo y lo hace por su vida. No puede detenerse. No puede mirar atrás: las latas de Coca-Cola gigantes podrían volver en cualquier momento. No, ya habrá tiempo de sorprenderse luego, ahora tiene que darse prisa. Aquí, en el metropolitano desierto, bajo la ciudad de Orthema, una centésima de segundo es todo lo que separa a la inmortalidad de una muerte segura. Bienvenidos al futuro. Bienvenidos a... METRO-CROSS.
En este juego casi clásico de Namco el objetivo era llegar a la meta dentro del límite de tiempo. Para ello había que correr, saltar, patinar y pegar botes de trampolín en trampolín. Así dicho suena sencillo, pero como en
cualquier otro deporte mortal del futuro el fallo en Metro-Cross
se paga Y es que, que nadie se deje engañar por su aspecto: detrás de sus gráficos simpáticos y su musiquilla irritante se escondía uno de los arcades más endiablados, rápidos y crueles de la historia: Metro-Cross, amigo. Treintaidós tramos subterráneos desplazándose a través de la pantalla a toda velocidad. En medio, un hombre, la integridad en persona: odia el juego y sin embargo no puede dejar de demostrar que es el mejor, qué importa que eso le suponga la muerte? Para ganar y salvar su vida el campeón evitará bandas de ralentización, latas de Coca-cola gigantes, ratas radioactivas y PUTAS FICHAS DE AJEDREZ (también gigantes). Nuestro héroe hará lo que sea con tal de llegar al final del camino de cuadraditos. Quedará para siempre en nuestra memoria la lista de campeones inmortales de Metro-Cross, y el alivio que proporcionaban sus más que ocasionales fases de bonus, además de la clara apología de las drogas que se hacía en el juego... Porque joder tío, ya me dirás... Aparte de poder subirte a un skate de vez en cuando y de unos 'plintons' sobre los que podías saltar, los únicos power-ups que había en este juego venían siempre en forma de seria DROGADICCIÓN, por ejemplo:
Y es curioso, porque mucha gente se ofende y se molesta profundamente cuando se dice que Metro-Cross contenía un discurso descarado de VIVA LA DROGA, pero esto es así, hemos de aceptarlo y además es hasta normal. Dada su temática futurista y sus continuos guiños al género - como mezclar drogas con velocidad, etcétera -, el juego de Namco se adscribía perfectamente en la mejor tradición de película de serie B de madrugada o de buena novela de ciencia-ficción. No en vano Metro-Cross acabó siendo al brillante subgénero de los videojuegos de carreras suicidas lo que los deportes mortales del futuro como Rollerball, Speedball o The Running Man son a mi más que modesta propuesta de Hockey Femenino Total; es decir, una pasada.
NOTA: Por si alguien no está lo suficientemente informado, los deportes mortales del futuro son deportes trepidantes y espectaculares SIEMPRE TELEVISADOS en los que el juego no se detiene por meros detalles técnicos como LA VIDA HUMANA. Deportes en los que los derechos humanos más elementales son simples reglas que los árbitros se pueden permitir obviar, por ejemplo, si su aplicación resulta tediosa en una sociedad degenerada en la que, oh tío, MOLARÍA UN MONTÓN VIVIR. En ese sentido, y honestamente, yo creo que los deportes mortales sangrientos del futuro son, en definitiva, lo que se va a llevar. PORQUE EL FUTURO NO TENDRÁ PIEDAD DE NOSOTROS: Mapa de los 32 niveles de Metro-Cross. CÓMO JUGAR HOY A
METRO-CROSS: Si quieres disfrutar de Metro-Cross HOY, puedes hacer dos cosas: 1) apalancarte en el sofá en señal de
protesta y exigir que televisen los deportes del futuro YA, encender la tele y esperar a
que te hagan caso o 2) decidirte por algo menos inútil y tirarte esos mismos veinte años
sentado en el sofá jugando a
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