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METRO-CROSS. Año: 1985. Casa: Namco. Un hombre corre contra el tiempo y lo hace por su vida. No puede detenerse. No puede mirar atrás: las latas de Coca-Cola gigantes podrían volver en cualquier momento. No, ya habrá tiempo de sorprenderse luego, ahora tiene que darse prisa. Aquí, en el metropolitano desierto, bajo la ciudad de Orthema, una centésima de segundo es todo lo que separa a la inmortalidad de una muerte segura. Bienvenidos al futuro. Bienvenidos a... METRO-CROSS.
En este juego casi clásico de Namco el objetivo era llegar a la meta dentro del límite de
tiempo. Para ello había que correr, saltar, patinar y pegar botes de trampolín en
trampolín. Así dicho suena sencillo, pero como en cualquier otro deporte mortal del
futuro el fallo en Metro-Cross (1985) se pagaba Y es que, que nadie se deje engañar por su aspecto: detrás de sus gráficos simpáticos y de su musiquilla irritante se escondía el que para muchos es uno de los arcades más crueles, rápidos y endiablados de la historia. Imaginaos la red suburbana de Metro-Cross y sus treintaidós tramos subterráneos desplazándose a través de la pantalla. En medio, un hombre, la integridad en persona: odia el juego y sin embargo no puede dejar de demostrar que es el mejor. ¿Qué importa que en ello le vaya la muerte? Para ganar y salvar su vida el campeón evitará bandas de ralentización, latas de Coca-cola gigantes, ratas radioactivas y PUTAS FICHAS DE AJEDREZ (también gigantes). Nuestro héroe hará lo que sea para llegar al final del camino de cuadraditos. Quedan para siempre en nuestra memoria la lista de campeones inmortales de Metro-Cross, el alivio que proporcionaban sus más que ocasionales fases de bonus y la clara apología de las drogas que se hacía en este juego. Porque, tío, ya me dirás... Aparte de poder subirte a un skate de vez en cuando y de unos 'plintons' sobre los que saltar, los únicos power-ups que había en este juego venían siempre en forma de SERIA DROGADICCIÓN, por ejemplo:
Es curioso, porque mucha gente se ofende y se molesta profundamente cuando se dice que Metro-Cross contenía un discurso descarado de VIVA LA DROGA, pero esto es así, hemos de aceptarlo y además es hasta normal. Dada su temática futurista y sus continuos guiños al género - como mezclar drogas con velocidad, etcétera, etcétera -, el juego de Namco se inscribía a sí mismo y para siempre en la mejor tradición de película de serie B de madrugada o de buena novela de ciencia-ficción. No en vano Metro-Cross acabó siendo al brillante subgénero de los videojuegos de carreras suicidas lo que los deportes mortales del futuro como Rollerball, Speedball o The Running Man son a mi más que modesta propuesta de Hockey Femenino Total; es decir, una pasada.
NOTA: Por si alguien no está lo suficientemente informado, los deportes mortales del futuro son deportes trepidantes y espectaculares SIEMPRE TELEVISADOS en los que el juego no se detiene por meros detalles técnicos como LA VIDA HUMANA. Deportes en los que los derechos humanos más elementales son simples reglas que los árbitros se pueden permitir obviar, por ejemplo, si su aplicación resulta tediosa en una sociedad degenerada en la que, oh tío, MOLARÍA UN MONTÓN VIVIR. En ese sentido, los deportes mortales sangrientos del futuro son, en definitiva, lo que se va a llevar. PORQUE EL FUTURO NO TENDRÁ PIEDAD DE NOSOTROS: Mapa de los 32 niveles de Metro-Cross. CÓMO JUGAR HOY A
METRO-CROSS: Si quieres disfrutar de Metro-Cross HOY, puedes hacer dos cosas: 1) apalancarte en el sofá en señal de
protesta para reclamar que televisen los deportes del futuro YA, encender la tele y
esperar a que te hagan caso o 2) decidirte por algo menos inútil y esperar esos mismos
veinte años tirado en el sofá mientras juegas a
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