Videojuegos olvidados

Un fascinante viaje al centro de la historia del entretenimiento electrónico, en tu propio idioma.

KNIGHT LORE. Año: 1984. Casa: Ultimate.

Érase una vez un programa llamado Knight Lore que vino a ser un poco como la leyenda del videojuego de los 8 bits o una cosa así, o sea que ahora no me venga nadie con que huy no lo recuerda.

KNIGHT LORE, en letras mayúsculas: La obra maestra de los hermanos Chris y Tim Stamper, creadores de Jetpac y Sabre Wulf. El juego definitivo de la marca Ultimate Play the Game.

Un rotundo 10 sobre 10 en diez de cada diez revistas - algo nuevo e inaudito por aquel entonces -, hasta hubo publicaciones que llegaron a inventar nuevas e hiperbólicas escalas donde encajar su admiración por Knight Lore.

MAGNIFICOS SUPERPOSTERS - MAPAS GIGANTES DEL <AIRWOLF> Y <NIGHT LORE>

Es el caso de la pionera revista MicroManía, que a base de publicar mapas, trucos y pokes de Knight Lore a punto estuvo de quedarse para siempre en "Knightloremanía" - total, para luego tirarse todo un mes llamando al juego <NIGHT LORE> en portada.

Fue esa sin duda una época tipográficamente apasionante, que dio lugar a algunos de los más magníficos superpósters que el mundo haya tenido la suerte de poder desplegar.

Con el encendido apoyo de los maníacos de la Micro, los Stamper eran por fin libres de entregarse a su única baja pasión conocida: la pasión por la isometría.

A estas alturas imagino que todo el mundo estará al corriente de lo acontecido en la Mansión Ultimate, pero convendrán conmigo que no estará de más exponer de nuevo los hechos, aunque sólo sea por el bien de las futuras generaciones.

Rachel, nombre supuesto, nos explica cómo fue su experiencia trabajando como supuesta secretaria allí:

"Desde el principio fueron todos muy amables conmigo. Me encantaba trabajar en Ashby. Tenía la sensación de estar haciendo algo nuevo e importante que los pobres niños sin afecto sabían de verdad apreciar."

ULTIMATE PLAY THE GAME

"Recibíamos cientos de cartas a la semana de chavales declarándonos su amor por Atic Atac o explicándonos sus trucos personales para casi dos años después seguir dándole al Jetpac. Éramos lo que se dice lo último."

Lo que nuestro contacto afirma es verdad: a principios de 1984 para ser alguien informáticamente hablando tenías que tener como mínimo uno o dos juegos de Ultimate Play the Game - nombre más que comercial supercomercial con el que la empresa familiar Ashby Computers & Graphics había saltado a la fama.

Gracias a la adopción de un enfoque calvinista orientado al entorno de la programación de juegos para el Spectrum, con Chris Stamper y su socio John Lathbury comunicándose con el procesador Zilog Z80 directamente en código máquina, y Tim Stamper y su novia Carol Ward coqueteando a base de sprite de 8 bits aquí, sprite de 8 bits allá, la marca británica parecía haber dado con la fórmula mágica para sacar un número uno tras otro.

Por desgracia todo eso cambió para siempre el día que nació Knight Lore.

Ultimate Play the Game PPL

Izquierda: Tim, su mujer Carol y Chris Stamper. Nótese al fondo la Mansión Ultimate, en perspectiva isométrica.

Nuestro supuesto contacto Rachel así lo confirma: "Jamás podré olvidar la expresión del señor Chris en la noche del Filmation, con aquellos horribles gráficos semitridimensionales reflejados en su cara."

Pero ¿qué era eso del "Filmation"? ¿Una revolucionaria técnica de programación, una nueva subrutina, un motor gráfico? ¿Qué?

Según la propia Ultimate, Filmation era "un proceso único por el cual el jugador tendrá completa libertad dentro de los confines de su imaginación para hacer lo que desee con cualquier objeto encontrado en Knight Lore".

Confines de la imaginación, mis cojones. En realidad "Filmation" era la excusa informática perfecta para sacar año tras año un videojuego calcado al Knight Lore tras otro.

Sabreman

Evidentemente el Knight Lore original terminó siendo el éxito que estaba llamado a ser, dada la notable demostración técnica que era - al fin y al cabo aquello iba en todo tipo de Spectrums -, pero a principios de 1985 el mercado empezaba a dar claras muestras de saturación isométrica y analistas e inversores rechazaban de plano la posibilidad de más semi 3D de baratillo, algo que de ningún modo iba a detener a los Stamper.

"En muchos aspectos, su gran mérito fue dar en cada ocasión con un nuevo nombre y un nuevo público para el mismo juego. Y si no fíjese en la lista: Alien 8, Nightshade, Gunfright, Pentagram..."

Fascinados por la posibilidad de fabricar en serie mundos pseudo tridimensionales rellenos de estancias vacías, en 1985 Chris y Tim Stamper se encontraban en pleno subidón isométrico, llegando a sacar sólo ese año tres videojuegos del mismo rollo.

Knight Lore bis Knight Lore bis 2 Knight Lore bis 3

Sin embargo, para el estreno del primero de ellos, Alien 8 - un juego que ni tenía Aliens ni ocho ni nada -, los dos hermanos habían comenzado a manifestar una curiosa disposición con respecto a determinados ángulos.

Poca gente poseía los conocimientos matemáticos suficientes para darse cuenta entonces pero tras los muros de la Mansión Ultimate los Stamper estaban pasando por una grave crisis personal de degeneración geométrica.

Para la supuesta secretaria Rachel era evidente qué estaba ocurriendo:

"Estaban enganchados a la isometría, los dos, tanto el uno como el otro."

"Todo empezó de la forma más inocente el día que los señores Stamper movieron sus mesas de trabajo a un rincón, poniéndolas, ya sabe, así como de medio lado, «para tener una perspectiva más amplia de la oficina» dijeron, y no le dimos mayor importancia. Que Dios nos perdone."

Porque como jóvenes y exitosos desarrolladores de software que eran, los Stamper no podían quedarse ahí y tuvieron que llevar las cosas más lejos.

Pronto comenzaría una loca carrera entre los dos hermanos por ver cuál era capaz de evitar más ángulos rectos, no sólo en la oficina, también en el día a día, de camino a casa, en su entorno familiar...

"Y ya sabe usted cómo son estas relaciones entre hermano mayor y hermano pequeño: a las dos semanas estaban viviendo en diagonal con el resto del mundo".

No contentos con hacer de la perspectiva isométrica su modus vivendi, los Stamper modificaron su punto de vista para hacerlo coincidir con el de Knight Lore, adoptando para ello un enfoque radical de 45º con respecto a todo, lo que conduciría entre otras cosas a no pocos problemas en el parking de la empresa.

"Rachel" es un suponer, la secre, nos recuerda de nuevo cómo fue vivir de cerca todo aquel sinsentido:

"Su carácter cambió, dejaron de mirarnos de frente".

En otoño de 1985, durante la presentación de Nightshade a la prensa, el comportamiento errático de los Stamper era ya un secreto a voces y la opinión pública no dudó en recibir el tercer Knight Lore consecutivo con abucheos y gritos sueltos de "estafa" o "timo", una apreciación que en general no varió demasiado dos meses después con su siguiente juego: Gunfright o "Knight Lore bis 3".

Para Ultimate aquello fue el acabose, el principio del fin. Destronados por primera vez del número uno de todos los rankings, los Stamper se fueron a estampar de cara con la realidad, yendo a caer tan bajo que ya sólo se aguantaban en el top 3 de MSX.

Con las relaciones con el personal por los suelos y su valiosa cultura de empresa tocada, aquel parecía, tenía todos los visos de ir a ser, el último timo de Ultimate.

Y si lo piensas, era ridículo: Los héroes primigenios del Spectrum, reducidos al hazmerreír de la industria que ellos mismos habían creado, y todo por repetir el mismo puto juego hasta el absurdo.

ULTIMATE REPLAY THE GAME

Obligados a enfrentarse al insondable abismo de su fracaso, los dos hermanos corrieron a refugiarse al único lugar seguro que conocían: de nuevo, la isometría. ¿Cómo era ese viejo dicho de la programación? «Cuando no tienes donde huir siempre puedes esconderte en un videojuego». La mente de los Stamper, en algún momento, hizo ese click.

Hay que comprender que allí, en su mundo isométrico, ellos eran como dioses, men. Los amos de la creación. O sea que ni por un momento se les pasó por la cabeza dejarlo. Qué coño, al contrario. Decididos a demostrarle al mundo lo mucho que se había equivocado con ellos, los Stamper se conjuraron para un último y revolucionario proyecto: una nueva versión - otra más - del Knight Lore.

Knight Lore bis 4

Su nombre sería Pentagram y para hacer la copia más genuina renunciarían a cualquier tipo de avance para ceñirse a su idea original y fusilar el Knight Lore a saco.

El proyecto culminaría con un ambicioso plan de reformas en la Mansión Ultimate que llevarían a cabo sin la mayor dilación: Rotarían la planta del edificio, tirarían tabiques, la casa por la ventana y todo cuanto hiciera falta. Hasta se habló con el arquitecto para poner la puerta en lo alto de una esquina y así adquirir el enfoque isométrico nada más entrar, pero al final se ve que con todo se les salía de presupuesto.

Era evidente, pues, que en lo que a su relación conceptual con el espacio se refiere, los Stamper estaban yendo demasiado lejos, tal vez incluso más allá del límite.

Las pocas personas que han tenido acceso a los planos originales de dicha reforma nos hablan de un horror indescriptible, lovecraftiano, como si los dos hermanos hubieran llegado a poner en duda el sistema euclidiano tradicional sobre el que asienta sus bases la realidad misma.

Rachel se enciende un cigarrillo mientras hace un esfuerzo por reprimir una lágrima. "Nos obligaron a firmar un manifiesto de adhesión a la isometría", recuerda. "Yo era joven e inocente, y no sabía ni qué era eso".

Muy pronto lo iba a descubrir, al encontrarse esa misma noche a los dos hermanos tirados en el suelo de su despacho, con espasmos y convulsiones, delirando, fuera de sí.

Era la Isometritis, una cruel enfermedad degenerativa producida por la exposición reiterada a la isometría, y que hasta entonces, se creía, sólo afectaba a aparejadores y arquitectos marginados, arrastrando a los infelices a hacer todo tipo de cosas isométricas contra su voluntad, antes de morir, presa de los más espantosos dolores.

LOS MEJORES AÑOS DE NUESTRO AMSTRAD

Juventud inocente con Amstrad CPC isométrico

Un terrible trastorno que a finales de esa misma década los imitadores de Ultimate ya habrían convertido en plaga con Batman, M.O.V.I.E., The Great Escape, Head over Heels, La abadía del crimen, Where Time Stood Still..., y que llevaría a las autoridades a intervenir reubicando por su seguridad a todos los isometríticos en la isla de Madagascar, donde finalmente, en 1996, fueron ejecutados, en una medida lamentable pero también de lo más necesaria, siendo realistas.

Desde entonces, cientos de asociaciones como Madres contra la Isometría y Antiisométricos sin fronteras luchan cada día por erradicar de nuestros ordenadores este mal que tantas vidas inocentes se ha cobrado, aunque afortunadamente no la de los Stamper, quienes habida cuenta de que tenían seguro privado, pudieron recuperarse del todo para las navidades de 1985, tras una temporada de reposo y una reintroducción paulatina a los sólidos platónicos.

Es en esas mismas fechas como bien apunta nuestro contacto, cuando surge el rumor en la empresa de que Carol, la mujer de Tim, harta ya del tema, plantea en Ultimate un ultimátum en plan: "la isometría o yo", aunque esto último podría estar sin confirmar y/o ser un chiste obvio de BBS.

Lo cierto es que cuando se vieron acorralados y sin salida, con Ultimate en las últimas, los Stamper terminaron estampando su firma en el documento de venta de la marca al oro americano de U.S. Gold, cogieron todo lo aprendido, como: "No volver a hacer un videojuego isómetrico JAMÁS", y huyendo del escarnio y buscando comenzar de nuevo, dejaron el pueblecito de Ashby, el Pentagram y las 2'5D, y se fueron a fundar Rare, con la ayuda de Nintendo y Miyamoto.

Con el tiempo, a Nintendo le sustituyó Microsoft y los dos hermanos terminaron por dejarlo todo para así poder centrarse en su recuperación, luchando todavía hoy en la actualidad por llevar una vida normal de ángulos rectos de 90º de los de toda la vida, aunque tampoco es que vayan por ahí con un transportador de ángulos midiendo cada rincón que se van encontrando porque eso también sería enfermizo.

Esta fue, en definitiva, la historia secreta de Ultimate Play the Game y de sus creadores, dos jóvenes talentosos que sin querer pusieron en riesgo su carrera, su salud y la vida, por culpa de un videojuego de plataformas en perspectiva isométrica: ¿se puede ser más jodido?

Una última reflexión: Sabreman, el prota de Knight Lore se transformaba en hombre lobo para no adquirir ningún poder y salvo por el aspecto quedarse exactamente igual. Es muy difícil que un videojuego, por muy "leyenda de los 8 bits" que sea, pueda remontar algo así.

RETRONOTA: 2'5 pelao y va que chuta, y no le pongo menos para no ofender a los julais que se ofenden con este tipo de cosas.

CÓMO JUGAR HOY A KNIGHT LORE: Si de verdad quieren incurrir en la maldita maldición de Sabreman u hombre del sable y someterse al horror de las 2'5D porque son de ese tipo de personas intrépidas a las que todo se la suda, por mí son muy libres de hacer lo que les venga en gana, como por ejemplo descargar de Internet un emulador de Spectrum o Amstrad y luego buscar un fichero que encuentren por ahí que ponga algo de "Knight Lore" o "Night lore" y a ver, pero luego no me vengan preguntando nada.

La maldición de Sabreman era la Isometría

2013, Carlos Miguel Ruiz

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