Videojuegos olvidados

Un fascinante viaje al centro de la historia del entretenimiento electrónico, en tu propio idioma.

Presentación de "Doom"

"Éste será el juego más cojonudo y más guapo que el planeta Tierra haya visto en toda su puta historia!" - John Romero dixit.

Una sierra mecánica, de nuevo en Texas

Y, joder, tenía razón.

DOOM. Año: 1993. Casa: id Software.

Hubo una vez un videojuego revolucionario llamado DOOM. Cayó de la nada y nos fue a golpear a todos. No hay... palabras, fue algo mayor que un terremoto. Era como si en el pequeño mundo de los videojuegos todos se hubieran vuelto locos. La gente lo jugaba noche y día. Joder, YO lo jugaba noche y día.

DOOM era increíble. La atmósfera, los enemigos, las armas, la música, los gráficos, la idea... Todo era nuevo para nosotros. id Software había avisado antes con "Wolfenstein 3D" (1992), pero DOOM fue mucho, mucho más allá de lo que nadie podría haber esperado nunca.

Sé que no soy imparcial con respecto a DOOM y no hay forma de que pueda serlo, pero escribo esto honestamente, y os digo, convencido, que no ha habido nunca un videojuego más importante que éste. Porque, en serio: antes de DOOM los videojuegos se estaban muriendo. Quiero decir: yo estaba allí. Lo vi con mis ojos.

Por suerte, había cuatro programadores en Texas que no estaban muy de acuerdo con la forma de hacer de los tipos grandes, y fundaron en 1991 su propia compañía: id Software. Estos cuatro programadores eran John Carmack, John Romero, Adrian Carmack y Tom Hall, y con DOOM iban a cambiar la industria del entretenimiento electrónico para siempre.



John Carmack



John Romero

La historia que DOOM nos cuenta es una buena historia: es sencilla y es corta. Estamos en el año dos mil no sé cuántos y la raza humana ya ha colonizado varios planetas. Un grupo de marines espaciales se dirige hacia una base científica situada en Phobos (Marte), donde unos científicos listos con bata la han jodido, y mucho. Como resultado, se ha abierto una puerta dimensional entre nuestro hermoso y pacífico mundo, y otro mundo no tan hermoso y pacífico habitado por demonios devoradores de personas. A pesar de esta información tan útil, todos los marines mueren horriblemente nada más llegar..., excepto uno y, *PAF*, ahí estábamos nosotros en 1994 y 1995: en el borde del monitor y con una escopeta en la mano, flipando, recorriendo túneles y galerías, flipando. Flipando.

Lo primero que llamaba la atención en DOOM era su aspecto. El juego transcurría en primera persona, en un mundo tridimensional y hostil por el que debíamos caminar disparando. Una idea genial, como veréis. Los gráficos eran simples y efectivos. Y la música metal de riffs imposibles, y el entorno, y los malos, y el sonido... Si tenemos en cuenta que un año antes las personas aún perdían el tiempo con engendros tales como Prince of Persia, estaréis de acuerdo conmigo en que este videojuego fue mucho más que una simple obra maestra. ¿Cómo era aquella frase de Arthur C. Clarke? "Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia." Joder, pues DOOM era magia, amigo.

Los que hayan reconocido antes el nombre de "Wolfenstein 3D" sabrán que DOOM no fue el primer videojuego en usar la perspectiva en primera persona. DOOM tampoco resultó el primero en ser jugado a través de módem y, desde luego, no fue el primero en simular un mundo o un entorno en tres dimensiones. DOOM tal vez no inventara nada al fin y al cabo, pero lo revolucionó todo, absolutamente todo.

Doom: E1M8

Los Barones del Infierno hacían su presentación al final de "Knee Deep in Dead".

Doom: E2M1

El principio de "Deimos Anomaly" está grabado en mi retina.

Y si por lo que fuera, no te gustaba, podías cambiarlo; destriparlo, como los buenos juguetes. Crear nuevos escenarios, ponerle otra música, retocar sus gráficos o, simplemente, disfrutar de las numerosas modificaciones que la gente colgaba libremente en Internet. Esto ahora será muy habitual, pero entonces era del todo impensable.

Jugando a DOOM pasaron las horas y los días, volaron los meses de estudio y se esfumaron los años de viajes. Pero luchamos contra las hordas del Infierno, tío, vaya que sí. DOOM devoró nuestro tiempo y trascendió a los videojuegos. Medio inventó Internet y se hizo un hueco en la historia de las cosas que no deberían pasar nunca a la historia. Y hasta las estrellas de rock se volvieron locas por jugarlo.

El único defecto de DOOM que soy capaz de recordar era su método de distribución, y es que DOOM era... Shareware.

La cosa iba así: el juego se dividía en tres episodios. id Software regalaba el primero y hacía el negocio enviando los dos restantes mediante correo tradicional a aquellos que así lo solicitaran y pagaran por teléfono. Sobre el papel, el Shareware era cojonudo. Sin intermediarios, relación directa con el cliente. El futuro, vamos.

En la práctica, sin embargo, el Shareware era un montón de mierda y sólo se tradujo en toneladas de piratería. No querría extenderme mucho más sobre este tema porque podría meter en un lío a algún conocido, pero a mí el juego, por ejemplo, me lo pasó Xavi Domènech.

Francamente, no sé en qué estaría pensando mi gran amigo Xavi Domènech (estaría borracho, el cabrón), pero conductas tan irresponsables como la suya constituyen un serio delito y dañan gravemente a la industria del software, haciendo que se pierdan millones de puestos de trabajo cada año.

A pesar de esto, DOOM consiguió venderse razonablemente bien, y todos sus creadores tuvieron finalmente lo que se merecían: una colección privada de Ferraris.

John Carmack y Adrian Carmack (no son hermanos) continúan en id Software, no hace mucho publicaron Doom 3. Tom Hall, en cambio, dejó la compañía tras el primer DOOM, y John Romero le siguió algo después, tras el tercer bombazo consecutivo de id: QUAKE.

Pero esa sí que es otra historia.

CÓMO JUGAR HOY A DOOM: Existen muchas formas de jugar a DOOM hoy en día. En cierta forma, lo haces cada vez que cargas Day of Defeat, o cuando disparas (o disparabas) en Counter-Strike. Cuando huyes de los PUTOS ALIENS en Aliens vs. Predator 2. Juegas a DOOM cuando practicas rocketjumping en cualquier Quake, o cuando crees que te diviertes con algo tan estúpido como Unreal. Porque sin DOOM no habría nada de todo esto. De no ser por John Carmack y John Romero, creedme, aún estaríamos jugando al puto Pong.

Enlaces relacionados:

- Descarga parte de la banda sonora de DOOM en formato MP3, en Doomworld.com.
- Página oficial de id Software.
- Visita la página personal de John Romero.

Créditos y agradecimientos: El gráfico animado del final fue creado por Phidias N. Bourlas (http://www.cslab.ece.ntua.gr/~phib/).