Videojuegos olvidados

Un fascinante viaje al centro de la historia del entretenimiento electrónico, en tu propio idioma.

Hall of Heroes

COMMANDO

Boches en la jungla

Ay-eeek! *Swoosh* Cloc, cloc, cloc

Emplazamientos clásicos de los videojuegos, Volumen I: El puente de Commando.

LOL

Siempre adelante, siempre COMMANDO.

COMMANDO. Año: 1985. Casa: Capcom.

Fue Carlos Solchaga en persona, entonces Ministro de Economía, quien dio órdenes al Banco de España de poner inmediatamente en circulación más monedas de 25 pesetas, tan violenta resultó en mi país la fiebre que desató Commando.

Atacados de repente y por sorpresa por una maquinita solitaria, kioscos, estancos, puestos de pipas y chuches, y otros enclaves en general básicos para la buena marcha de nuestra economía, veían interrumpidas durante meses sus líneas de abastecimiento hacia los cinco duros.

Era 1985, y la escasez de monedas de 100 yenes que asoló el Japón con Space Invaders llegaba a mi vida con este gran juego de Capcom.

COMMANDO MAN

Commando tío, sí señor: la causa número uno mundial de conjuntivitis aquel año. Ya fuera en el salón recreativo, en el bar de la esquina, en un rincón del centro comercial o en aquel viaje de esquí con el cole a Jaca, la peña es que le daba a esto macho hasta que se le caían los ojos, lo juro.

Recreativa original de Commando

El plan de los de Capcom era bien simple: actualizar el matamarcianos de toda la vida reemplazando la nave espacial de turno por un soldado, Super Joe, depositado en helicóptero sobre un campo de batalla repleto de palmeras, puentes, fortalezas y soldados de la Wehrmacht.

Y acertaron el tiro, joder si acertaron el tiro. Su juego dio de lleno en la diana, aquello nos alcanzó de pleno.

Entre acorralados, rambos y schwarzeneggers, con tanto Vietnam, prisioneros de guerra y tanta ensalada de tiros, Commando capturó algo en nuestro interior y ya nunca más lo dejó marchar.

Para muchos de nosotros aquella iba a ser la experiencia militar juvenil definitiva de mediados de los 80.

Aaaaaaieh!

Desde luego, la guerra jamás se nos había presentado tan cruda, tan real o tan guay: el frenesí del combate, la adrenalina, el ra-ta-ta, el muere muere...

Basándose en reconocidas técnicas militares de supervivencia como tirar siempre para arriba disparando todo el rato, los laboratorios del misterioso profesor F. crearon con Commando una de las máquinas recreativas que más vidas se iba a cobrar entre los de mi generación. Y lo peor estaba aún por llegar.

Pronto el síndrome post traumático de este juego amenazaría con trasladarse a nuestros microordenadores en toda su intensidad, con el anuncio de la compañía Elite de una conversión que nos tendría a todos esperando más que meses años siglos, tío, que eso sí que fue un trauma, joder, y me refiero a un trauma REAL.

Disponible para Spectrum, Commodore 64, Amstrad / Schneider y BBC - OTRA VEZ LO SENTIMOS, MSX

Madres que antes se habrían estado ahí tan tranquilas en casa, rezando por el regreso del frente de sus hijos sanos y salvos, se veían obligadas ahora a rezar también pero junto a nosotros, para que por fin sacaran a la calle el puto juego de los huevos, tanto plomazo les dimos.

Incluso hubo gente que estuvo ahorrando para ir a las oficinas de Elite en UK y partirles a todos la cara, no exagero.

Cuando al fin se dejaron de torturarnos con el anuncio y pusieron el Commando a la venta para Spectrum, Commodore, Amstrad, y todos los otros sistemas salvo MSX, yo lo siento mucho pero allí del "THE SMASH HIT No. 1 ARCADE GAME!" no se veía nada por ningún lado.

Lejos de dejarse la piel en ello por nuestros muchachos, los mercenarios de Elite llevaron a cabo un trabajo para salir del paso profundamente destosteronizado y bastante lechuguino, resultando todos los intentos de adaptación de Commando a nuestros sistemas domésticos por lo general un gran fracaso, al no saber capturar ni uno absolutamente nada del original de Capcom.

Aquello tuvo en nosotros un efecto devastador: teníamos unos 11 o 12 años y fue como una especie de debacle generacional en toda regla, y, personalmente - y creo que hablo en nombre de todos los presentes -, una pesada carga que tendríamos que aprender a llevar con nosotros el resto de nuestras vidas (y esto lo digo sobre todo por la versión de Amstrad).

Bunker of death

Fue sin duda un final triste y decepcionante para el rey de la acción, para Commando, joder que sí, que tuvo que ver así cómo se perdía en casa todo lo tan duramente ganado ahí afuera, en la jungla de los arcades.

Sin embargo, no todo estaba perdido, al menos no para siempre.

Porque durante los años más oscuros de Commando, cuando nadie osaba dar ni un duro por las máquinas de cinco duros y el recuerdo de Commando languidecía desdibujado por su mierda de conversiones a los 8 bits, un grupo de valientes ex jugadores veteranos de este juego decidió dejar atrás la civilización y refugiarse en las montañas donde poder mantener siempre vivo el recuerdo de este arcade y pasarlo de generación en generación, lejos de las injerencias del Gobierno y de los operadores de las salas recreativas.

NO INSISTAN, PUTAS

QUE NO CARAMBA

Los miembros de este movimiento, todos ellos consumados especialistas en el arte del raid o infiltración en zig-zag, protagonizarían en los 90 multiples secuestros de máquinas originales de Commando, varios golpes contra las franquicias de Capcom "Bionic Commando", "Gun.Smoke" y "Mercs", así como multitud de pintadas en las barriadas más desfavorecidas de diversas capitales mundiales en las que se podía leer claramente la leyenda "Commando LIVES!".

Serían precisamente este tipo de comportamientos paramilitares y conductas obsesivas rayando en el fanatismo, más la dedicación desinteresada y exclusiva a la causa y el más absoluto desprecio por la legalidad vigente, las que acabarían dando lugar al nacimiento del Emulador Multiple de Máquinas Arcade, más conocido por su nombre auténtico: MAME, y otros.

Desde entonces podemos estar orgullosos y satisfechos, y mirar con renovada confianza al futuro, porque con nuestro esfuerzo y sacrificio, hemos acabado construyendo un mundo en el que cada día una nueva generación de jóvenes soldados de fortuna es libre de comprobar de primera mano el ejercicio de estilo intachable que aún sigue siendo Commando, un juego que en su día todos adoramos, y el que no, era mariquita.

CÓMO JUGAR HOY A COMMANDO:

Lo siento pero estás solo en esto. Toda la gente de bien emula Commando desde hace años.

Como derecho constitucional que costó sangre, sudor y lágrimas de los niños de los 80, deberíais estar todos emulando el Commando para las 7 A.M. de ayer.

Dándole aquí unos calos, men.

2012, Carlos Miguel Ruiz

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